1)第三百五十六章 依然强势_别拉我打团
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  如果用一个词来形容游勇的为人处世,那便是人不犯我我不犯人。

  通常情况下,他很少会抱着恶意针对某人。即便有,也不会率先表现出来。

  无论是星空神话,亦或是以往大多数可自由PK的游戏。即便有阵营分割,野外相遇,他多半也不会先动手,而是会集中注意力,随时发动反击。

  打不过,说明自己水平不到家,仍需提升。打得过,便是给对手一个教训。

  而这一行为模式,同样体现在战斗风格上。

  纵观大部分旗鼓相当的对战,他都会优先花时间熟悉并剖析对方的招式。只不过在他人看起来,其表现更接近消极应战,似乎缺乏激情。

  而力求这种以防守反击为主的战斗节奏,对装备的“防御类”属性有着极高的要求,容错率极为重要。

  当然,若是能在防守的过程中,顺便伤到,甚至消灭对方,那就再好不过了。

  这也是游勇极为青睐“反伤”属性的根源所在。

  在一些古早的游戏中,反伤的幅度在多数情况下都不会太大。一般有个50%左右就顶天了。之所以会造成这种局面,往往是因为角色的伤害,基本能轻易破万。而反过来,生命值上限却只有几千。这种设定中,为了提升玩家的爽感,防御力极难堆叠,见面秒杀便成为常态。可高手攻击的同时被反伤震死,那种郁闷可想而知,负反馈直接拉满。

  而随着游戏的发展,防御属性开始被重视。发展到最后,各角色都拥有数种保命手段,短时间内根本无法被击杀。哪怕是被群殴,依然有大概率全身而退。战斗过程又臭又长,玩家之间的对战仿佛折磨。在这种情况下,反伤的效果根本无法体现,从来都不是主流。

  之后虽然有着技能搭配组建套路,通过循环加强的方式实现夸张的效果。但对时机的把控与技能的衔接有了更高的要求,且要求所有资源集中,套路单一。反伤在这个阶段即使出彩,也丧失了那种不经意间,伤敌于无形的快乐。

  综上所述,由于需要调整玩家间的平衡,许多过分的设计无法出头,最终只会沦为千篇一律。而造成这一局面,无论是游戏制作者或玩家,都推脱不了各自的责任。

  但至少,在星空神话中,类似的问题几乎不会出现。

  不平衡才是常态。即便是这个物质享受普及,文明成员不存在阶级的世界,依然存在高不可攀的“先行者”。即便同一年出生,修行天赋的差异,同样会导致人生的走向截然不同。

  强者恒强,弱者想要改变现状,除了咬牙追赶,就只剩掀桌子了。

  只不过,对象的体量大小,明显影响后者的成功率。

  故而,即便面对众多投诉,星空神话却从未修改过游戏机制。其运营了无数年,又如何会为区区质久星玩家改变底层

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